Bewegung und Spiele

Ein Text von Marin Carle

Für die nachfolgenden Beispiele gilt ausnahmslos, dass die Kinder vorher durch kleine Erzählungen „ins Bild“ gesetzt wurden, damit sie sich innerlich-seelisch mit den Spielen und Bewegungsabläufen verbinden konnten. Der Kürze halber werden die Einführungen hier – wenn überhaupt - nur angedeutet.

 

a) Kugeln:

Die Kinder sitzen im Kreis. Eine, später mehrere Kugeln werden mit der Hand vorne oder hinter dem Rücken weitergegeben. Die Kugeln können danach auch gegenläufig weitergereicht werden. Das gleiche kann mit den Füßen gemacht werden. Eine oder mehrere Kugeln werden in eine Richtung oder gegenläufig weitergerollt. Als Steigerung können die Kugeln sowohl mit den Händen als auch mit den Füßen weitergegeben werden (sicher erst in höheren Klassen).

 

b) Fußtransport:

Kleine Säckchen oder anderes werden mit dem Fuß (am Besten die Schuhe und Strümpfe ausziehen) im Kreis weitertransportiert (später auch gegenläufig).

 

c) Schlange oder Tausendfüßer:

die Kinder bilden eine lange Reihe, indem sie sich hintereinander stellen und an den Schultern oder am Rumpf anfassen. Nur das erste Kind sieht und führt die anderen durch den Raum, alle anderen sind blind und machen die Augen zu (oder bekommen ein Tuch umgebunden). Nach und nach wird das Gelände schwieriger, die Schlange muss Hindernisse (z.B. Bänke) umlaufen oder überklettern, auf Baumstämmen balancieren u.ä.

 

d) Schlangenbrut:

Mehrere, kürzere Schlangen bewegen sich durch den Raum und sollen nicht miteinander kollidieren. Erschwert wird das Ganze, wenn nicht der Anfang, sondern nur das Ende (letztes Kind) der Schlange sehend ist. Auch bei der Steuerung kann man variieren, entweder verbal oder nur durch Körperführung (z.B. drückt das letzte, sehende Kind das vorletzte rechts an der Schulter, dieses muss dann die entsprechende Bewegung nach vorne weitergeben bis der Anfang weiß, dass es nach rechts gehen soll (hier wird die Schlange eher zur Schnecke).

 

e) Dracheninsel:

In der Kreismitte wird mit Kissen eine Insel gebaut. Auf die Insel setzt sich eine Prinzessin. Ein furchtbarer Drachen umschwirrt einige Male die Insel und landet dann neben der Prinzessin. Bevor er sie verschlingen kann, rudert ein mutiger Ritter auf die Insel. Zwischen Drachen und Ritter entbrennt ein Kampf. Sie dürfen sich stehend oder kniend gegenseitig nur an den Schultern anfassen und müssen versuchen, den anderen ins Wasser zu schieben.

 

f) Stehkampf:

Mit einem Seil wird in die Mitte ein Kreis gelegt. Zwei Kinder betreten die Arena und versuchen sich gegenseitig aus dem Kreis zu drücken, zu schieben o.a. Wichtig ist, dass man vorher genaue Regeln (z.B. nur Handflächen) entwickelt, die dann auch eingehalten werden müssen.

 

g) Balance:

Die Bänke werden umgedreht und es wird auf den Holmen balanciert. Zunächst kann man jedem Kind einen Helfer geben (vormachen, was der Helfer zu tun hat!), später dann nur noch den Kindern, die es wünschen. Man kann die Übung erschweren, indem zwischen den Bänken Lücken gelassen werden, indem die Bänke über die Ecke gestellt werden, indem eine Bank umgedreht auf eine andere gestellt wird und im zweiten Stock balanciert wird, indem ein Kissen unter eine Bank geschoben wird und diese zur Balancierwippe wird, usw.

 

h) Lastenträger:

Das Kissen kann als Mehlsack auf dem Rücken oder dem Nacken transportiert werden oder als „Krug“ auf dem Kopf wie die Frauen in Afrika.

i) Seilbrücke:

Ein Seil wird über den Abgrund (z.B. den Teppich) gelegt. Ein Kind nach dem anderen muss nun den Abgrund überqueren, ohne vom Seil herunterzufallen. Nach und nach können die ersten Kinder dies auch mit verbundenen Augen versuchen.

 

j) Flussüberquerung:

Eine Gruppe von z.B. 8 Kindern bekommt 9 Kissen und muss einen reißenden Fluss überqueren. Sie müssen sich überlegen, wie sie alle trocken ans andere Ufer gelangen. Bald finden sie heraus, dass sie eine lange Reihe bilden müssen. Der erste setzt seine Füße auf den ersten „Stein“ im Fluss, den er vor sich legt. Die anderen müssen weitere Steine nach vorne geben und nachrücken, dabei sollten sie sich gegenseitig gut festhalten und zusammenarbeiten. Kann auch als Wettkampf gespielt werden. Als schwierigere Variante kann man es mit kleineren Klötzen o.ä. spielen.

 

k) Klötzchengehen:

Jedes Kind bekommt 3 oder 4 Holzklötzchen und darf sich nur auf ihnen durch den Raum bewegen.

 

l) Übersteigen/Durchrutschen:

Alle Kinder befinden sich auf den Bänken. Jedes zweite Kind kauert sich kniend auf den Bänken zusammen. Die anderen Kinder müssen nun innerhalb einer Runde alle Hindernisse überwinden, um an ihren Ausgangsplatz zu kommen. Als Variante steht jedes zweite Kind mit O-Beine auf der Bank, die anderen müssen unter den Beinen hindurch.

 

m) Elemente:

Auf das vom Lehrer (oder einem Kind) genannte Element Erde, Wasser, Luft oder Feuer müssen die Kinder blitzschnell auf den Teppich (Erde), den Fußboden (Wasser), die Bänke (Luft) oder ein paar ausgelegte Kissen o.ä. (Feuer) stehen, sitzen oder zu liegen kommen.

 

n) Tunnel:

Alle Kinder strecken auf den Bänken sitzend ihre
Beine nach vorne lang aus. Durch den „Tunnel“, den Beine und Bänke bilden kriecht nun jedes Kind von seinem Platz aus eine Runde hindurch. Als Variante können die Kinder auch einen Tunnelkreis mit ihrem ganzen Körper auf dem Teppich bilden.

 

m) Schnecke:

Die Kinder legen sich mit dem Bauch auf die Bänke und ziehen sich mit den Armen und/oder schieben mit den Beinen eine Runde. In der zweiten Runde bekommen die Schnecken „Häuser“, d.h. ein anderes Kind setzt sich auf den Rücken der Schnecke. Auch hier können wieder Hindernisse oder Tunnels gebaut werden. Natürlich kann man auch auf dem Rücken liegend die Runde machen.

 

n) Maulwurf:

Die Kinder strecken von ihrem Sitz aus die Beine gerade nach vorne, so dass sich zwischen Beinen und Bänken ein Mauwurfsgang bildet. Nach und nach kriecht nun ein Kind nach dem anderen – möglichst mit geschlossenen Augen – im Kreis durch den Gang.

 

o) Fuchsjagd:

Ein Fuchs bekommt die Augen verbunden. 5-6 Hühner springen um ihn herum, die er erwischen muss. Dabei gackern sie immer wieder, damit er sich orientieren kann. Die sitzenden Kinder im Außenkreis bilden den Zaun oder Wald und passen mit ihren Händen auf, dass niemand bei der wilden Jagd hinfällt oder sich wehtut.

 

p) Reiten:

Die Kinder sind auf allen Vieren und bekommen einen Reiter. Oder sie nehmen ein Kind huckepack auf den Rücken (Größen- und Gewichtsunterschiede beachten).

 

q) Pyramide:

Die Kinder bilden eine Körperpyramide. Die Stärksten und Kräftigsten bauen die untere Ebene, indem sie sich auf Knie und Unterarme stützen. Eine zweite sicher noch möglich, eine dritte Reihe vielleicht auch noch.

 

r) Kreisspiele:

Viele der bekannten Kreisspiele wie „Plumpssack geht rum“, „Es geht eine Zipfelmütze“ u.a. können ohne Umbau (oder mit kurzem Bankrücken nach außen) problemlos im Klassenzimmer gespielt werden

 

s) Drehwurm:

Jeweils zwei Kinder liegen mit den Köpfen zueinander gewendet ausgestreckt auf dem Teppich. Sie fassen sich gegenseitig an beiden Armen oder Händen und kugeln sich dann gemeinsam auf die andere Seite des Teppichs.

 

t) Reigen/Tänze:

Auch mit 40 Kindern in einem normalen Klassenzimmer kein Problem. Entweder in einem Kreis (Bänke ganz nach außen schieben) oder in Innen- und Außenkreis aufgeteilt.

 

ü) Riesenkrake:

(für eine halbe Klasse im Klassenzimmer zu spielen, Bänke ganz nach außen rücken, andere Hälfte schaut zu) Ein sehr wildes Fangspiel, heißgeliebt bei den Kindern. Ein Kind ist die Riesenkrake und muss die Fische, die frei im Klassenzimmer herumrennen (schwimmen) dürfen fangen. Sobald ein Fisch berührt wurde, muss er sich auf der Stelle hinsetzen (und darf sich nicht fortbewegen), verwandelt sich aber in eine kleine Krake und darf nun mit seinen beiden Fangarmen ebenfalls nach vorbeischwimmenden Fischen fangen. Die anderen, noch freien Fisch müssen nun aufpassen, dass sie weder von der Riesenkrake noch von den vielen kleinen stationären Kraken berührt werden. Im Nu sind alle Fische gefangen, der letzte freie Fisch wird die neue Riesenkrake.

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